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这期刺激了!
(文末还有彩蛋)

被称为「史上最美的游戏之一」

高质量作画和电影感的PS4大作

《对马岛之魂》

自发售以来一直饱受好评。

该游戏已于2020年7月17日由索尼在PS4平台全球发行,并且于发售后获得了国内外玩家的一致好评。



外网玩家评价:丰富的色彩让人叹为观止,玩家所控制角色的一举一动都被营造出了一种电影大片的感觉。被风吹拂的树叶、阳光、森林、草木和花朵都显得美丽且自然。阳光下的水面泛着粼粼波光,蝴蝶在空中起舞,如果13世纪的日本面貌就是如此,那就不用奇怪为什么那么多俳句以此为题了。


文/莫达



《对马岛之魂》创意总监Nate Fox:

谁不想成为一个腰间挂着武士刀的武士呢?



对马岛之魂

Ghost of Tsushima



《对马岛之魂》是一款开放世界时代剧动作冒险游戏,由美国Sucker Punch工作室制作。故事发生在1274年,玩家需要扮演一名武士保卫祖国。


剧情梗概:公元 13 世纪末,蒙古帝国东征。铁蹄所至,满目疮痍。残忍狡诈的蒙军统帅赫通汗率领浩荡的舰队,以排山倒海之势扑向日本本土,而处于两者之间的对马岛首当其冲。伴随着蒙军的首轮攻势,战火蔓延至岛上。武士境井仁沦为氏族中唯一幸存者。他立誓无论付出何等代价,也要保护同胞,夺回家园。他必须放弃毕生秉持的武士之路,并开辟一条全新的“战鬼”之道,以非常之法,为对马岛的自由而战。



被这款游戏折服的不仅仅是玩家,业界同行也感叹于它的质量。


日本知名游戏公司世嘉的首席创意官名越稔洋给予了《对马岛之魂》极高的评价,他认为这本应该是日本公司才能制作出的游戏。


“我们绝对输给了他们。我认为这绝对是日本人应该制作的游戏,但是我听说他们在收集数据和所有内容方面都做得非常出色。此外,还有黑泽模式[电影模式],这展示了他们在整个游戏中对艺术电影的追求。虽然是非日本人所做的游戏,但玩家只会觉得他们比我们更日本。我认为这太神奇了。我们经常认为西方人永远不会得到某些日本人的东西,但这款游戏显然反映出这种思维方式是错误的。”



到底什么样的游戏能得到这样高的评价呢?


来看一组游戏设计图


绝对给你炸裂的视觉体验!


*概念艺术总监Ian Jun Wei Chiew


*高级概念艺术家John Powell


*高级概念艺术家Mitch Mohrhauser


*高级概念艺术家Romain Jouandeau


*故事板艺术家Edward Pun



《对马岛之魂》游戏宣传PV



美国团队制作出武士史诗


当被问及为什么决定制作日本武士主题游戏时,创意总监Nate Fox说:“谁不想看看古代日本的风光呢?谁不想成为一个腰间挂着武士刀的武士呢?“


而Jason Connell补充道:”当你告诉别人他有机会成为一名武士的时候,就什么都不用多说了。”


可即使团队中有人对日本文化非常热爱,Jason Connell仍非常清楚自己团队的劣势所在,他说以准确的方式表达日本文化就是我们团队面临的最大挑战之一,因为我们主要位于华盛顿州西雅图市。


为了解决这个问题,团队不仅亲临对马岛进行实地考察,还聘请了很多文化、宗教、建筑、音乐、历史等各个方面方面的学者,从武士如何持刀、如何喝清酒开始学起。除此之外,索尼公司也在故事和角色的调整上给了他们很大的帮助。


制作团队的努力当然没有白费,在人物设计的细节上就能看出他们下了十足的功夫。从日本武士到蒙古军,厚重的历史感扑面而来。



<角色&道具设计>


*高级概念艺术家Naomi Baker


*高级概念艺术家John Powell


*高级角色艺术家Emre Ekmekci

*高级角色艺术家Eunhye Lee



就连游戏里出现过的各种图标都是参照日本历史特别设计的!



参考资料




事实上,三位美术负责人都是武士文化的忠实拥护者。《对马岛之魂》的美术风格也是他们通过翻阅大量资料、照片以及艺术作品,才敲定下来的。他们希望通过色彩、动感和简单而令人难忘的构图来给玩家留下深刻的印象。

Joanna Wang:“对我来说有帮助的一部电影是《最后的武士》。我记得那部电影的海报是两个人拿着剑,背景是一棵樱花树和山丘,看起来非常安静。它捕捉到了古代日本的精髓,我们将其中很多场景作为游戏参考。”


《最后的武士》

Nate Fox:“我认为电影《 椿三十郎》这部电影对我影响很大。结尾处是两个武士之间的僵持, 他们等待对方采取先发制人,然后其中一个人仅用一击就杀死了另一个。我们希望将这种感觉在游戏中表达出来。”


《 椿三十郎》

Jason Connell:“黑泽明的《七武士》绝对是电影中的杰作,他的许多大胆用色为我们提供了色彩上的帮助。《暴力武士兔》对我的影响也很大,还有一个是 《带子雄狼》。我还很喜欢武士游戏以及其他近战类游戏,是《巫师》、《血源诅咒》的狂热粉丝。但是就探索方面而言,我认为我从《旺达与巨像》和《塞尔达传说》等游戏中获得了很多启发。《旺达与巨像》中,玩家可以将剑握住,它会为玩家指引方向。我当时想‘这是一个了不起的功能’,所以后来我们的游戏中也有了指引之风。”


《七武士》


《袋子雄狼》


《巫师》

《血源诅咒》


《旺达与巨像》


《塞尔达传说》



指引之风




“指引之风”是《对马岛之魂》的一种独有游戏形式,它会将玩家指引至目的地。



据Jason Connell所说,他设计出“指引之风”的原因就是不想让大量的元素抢走玩家应该放在美丽风景上的注意力,那会破坏整个游戏的视觉体验。


而Joanna Wang则认为“指引之风”给游戏赋予了电影大片感。


Joanna Wang:“想象一下经典的武士电影场景,两个武士站在草地上,举起剑,彼此凝视着,两人完全静止不动,屏住呼吸等待下一步行动。


人物静止的同时,草被风吹动,树叶在空中飞舞,衣襟在风中飞扬,雨水从天而降并轻打在所有物体上。随着紧张局势的加剧,我们希望我们的世界增强这种感觉(静态与动态),并使玩家仿佛置身于电影之中。”


黑泽明模式




Nate Fox :“黑泽明的作品给我们的游戏带来了很大启发,因此我们十分想要表达对他的尊重和感激。”


为了黑泽明的影响在游戏中进一步体现,团队为游戏增加了“黑泽明模式”。而 Fox 所做的这一切努力,也是希望玩家们能够“尽可能地像观看黑泽明电影那样,来体验这款游戏”。


但“黑泽明”模式并不是简单的黑白滤镜,团队研究了很多武士题材的黑白电影以及黑泽明拍摄电影的方式,分析了不同光照条件、天气条件对黑白亮度的影响。为了呈现出黑泽明时代的电影画面,团队还加入了胶片颗粒感。



另外,他们还在黑泽明模式下增强了风的强度,以增强其在电影中的形象并帮助玩家使用它来寻找下一个目的地。




场景美术



《对马岛之魂》虽然以战争为主题,讲述了主角化身”战鬼“保卫祖国的故事,但游戏整体基调却因为壮丽柔美的自然风光而没有显得非常紧张躁动。


官方介绍:

沙场之外,你能以前所未有的方式体验封建时代日本。在开放世界的这场动作冒险中,你将漫游广袤的乡野和辽阔的地域,邂逅形形色色的人物,探索古老的地标,发掘对马岛的隐藏之美。


探索精心制作的地区,感受广阔岛屿的多彩之处:有稻浪翻滚的田野和宁静清谧的神社,也有古老的森林、村庄和荒凉的山景。在万籁俱寂的自然祥和之时寻求内心的平静;向萍水相逢的旅人伸出援手,共享灵魂的慰藉。


来欣赏一组场景美术设计图吧!


*高级环境艺术家Lisa Liao


*高级环境艺术家Phillip Jenne



游戏中对马岛的场景并非一比一还原了现实中的对马岛,场景美术总监Joanna Wang将其形容为”写给部分地区的情书“。他们将艺术化的岛屿基本元素与来自日本的一些灵感混合在一起,打造了这个独特的世界。


Joanna Wang:

大自然在对游戏场景起着重要作用。它创建了丰富,充满活力的调色板,从而驱动了我们游戏的艺术风格和特性。当我们刚开始制作游戏时,自然只是总体背景的一部分。直到我们将其视为一个独特的元素时,我们才意识到它的强大之处。


我记得当我们看着银幕的那一刻,白色的蓬松蒲苇海在风中翩翩起舞,滚滚的波状图案一圈又一圈地流淌,白色粒子在空中飞舞。那太棒了!这项成功促使我们思考如何使我们的自然环境更加令人难忘和独特。我们尝试了多种方法来实现我们的目标,限制树叶的种类、提高颜色值、增加透明度并减少纹理上的噪声。最终,对自然界颜色的大胆使用成为了我们游戏的主题。


探索对马岛的世界是我们游戏玩法的核心部分,我们将环境视为活生生的角色,它们有着迷人而丰富的个性。


《对马岛之魂》艺术总监Jason Connell还提到团队两次去到对马岛进行了实地探访,并亲自前往山顶俯瞰整个海湾。





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对马岛之魂


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今天的内容就到这里啦~


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