前言


在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。


看起来是不可调和矛盾,但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。


今天想谈的是“概率如何有效的控制贫富差距”


我不是什么资深设计者,甚至不配称为游戏策划,圈里很多大神都是我尊敬的前辈,我只是根据自己的经验和体验,做出我的总结。


主要是写给圈外朋友看个热闹,若有不对,欢迎指正,一起进步。


谈谈网络游戏中的“贫富差距”


要聊贫富差距,首先就得知道贫富差距产生的原因。


我把网络游戏分成了三个时代,每个时代的贫富差距各有自己的特点:



各个时代下,贫富差距有何不同呢?


从差距的层面,可以说没有任何不同,只是达成的方式不太一样:



所以你看,贫富差距这件事,只要愿意,永远存在,毕竟贫富差距在现实中就是存在的。



只能说,爸爸就是爸爸,不是时代之力可以阻挡的。


为什么要控制贫富差距


那么问题来了,贫富差距到底是好还是坏?我们是否应该控制它?


事物均有两面性,鼓励贫富差距,正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因,可以从上文达成贫富差距的方式中发现,有钱人花钱更轻松,更惬意了,而早年的点卡时代,对花钱的打压不可谓不大。


鼓励花钱之后,贫富差距就被摆上了台面,越来越多的玩家开始直面贫富差距这个问题,一个游戏里,贫富差距到底能有多大呢?


PK,是验证一个玩家在游戏中努力结果的常见形式,一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家,大概就是下图这个局面吧↓



这带来一个什么后果呢?我们知道,一个稍好一点游戏的付费率大约就在20%上下浮动,也就是说大约有70%-80%的人是不付费的;并且从付费能力的角度来看,大多数付费玩家的付费(按月)都保持在1000元以内,而超级付费玩家一个月要花几万甚至十几万。


也就是说一个游戏里有超过90%的人,不论怎么努力,都无法在游戏里获得巨大的成就感,这直接带来的影响就是“流失率”。我们在实际的游戏项目运营中经常都发现,每当我们做一个消费活动,很快就会面临一波小小的流失峰值,因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了,在游戏中越来越没有追求。



而网络游戏,怎能允许玩家如此流失。


综上,基于收入,我们要鼓励贫富差距;而基于游戏的稳定运营,我们需要控制贫富差距。


通过随机来调控贫富差距的几个应用方向


那么问题来了,我们怎么调控贫富差距呢?


解决方向很多,其核心都是“解决底层玩家生存问题”,例如:给底层玩家制造其他非PK的需求转移其游戏注意力;鼓励团队PK,在团队PK规则中,给底层玩家找定位(战斗辅助作用等);以及调控战斗过程,降低战斗过程中的挫败感……


上面讲的都是“目标”,而并非真正的“手段”,而今天我们要讨论的是“如何通过随机手段来调控贫富差距”,它也是我看这么多游戏采取的手段里面,我认为最有效和最平衡的手段。


一般来说,我们把概率应用到以下几个方面来调控贫富差距;



战斗过程中的概率设计


战斗过程中,贫富差距之所以带来非常不好的体验,是源于“一场必输的战斗”,许多在这一块没设计好的游戏,往往存在这个问题——纯数值比拼。



纯数值比拼包含两个关键标准:大数值体系,较少的随机事件。


所谓大数值体系是指战斗相关的基础数值,例如血量,攻击力,防御力,速度等不随概率改变的固定数值。当付费不断提升,这些数值也不断提升,甚至提升到可以把那些少量的随机事件忽略不计的程度。


举个例子,当一个人防御力10W,对面攻击力只有5000,即便对面的暴击率是100%(假设暴击发生就是双倍攻击),也很难破防(破防是另一个体系的问题,不在这里讨论),最终,暴击对底层玩家来说变成了一个意义不大的属性。


在这种体系下,设计者主要提供基础属性的成长,而弱化随机事件的概率提升。顶层玩家购买到的是“必赢的战斗”,底层玩家获得的是“必输的战斗”,双方对战斗结果的期待都很低,因为无需期待,结果已定。


而“随机”代表的是概率和数值的双向比拼,它也包含两个关键标准:小数值体系,较多的随机事件。


举个例子,同等级下的数据对比如下表:



在这个数据下,基础数值不再提供绝对的胜负关键,大家比拼的重点变成了“谁更多的触发暴击”,而这时候顶层玩家不再具有绝对的战斗统治权,毕竟随机这件事,不见得1%就比20%的结果差。


在这种数值体系下,玩家付费能够提升的基础属性有限,当基础属性无法再提升的时候,设计者提供了另外一种提升方向,顶层玩家购买的不再是“必赢的战斗”,而是“更大可能获胜”的概率。同时底层玩家也从“必输的战斗”体验,转变成了“有可能获胜”的战斗体验,从而对战斗结果产生了期待。


当这么多的随机事件介入战斗,并左右战斗结果的时候,小数值体系的战斗就变得非常有意思了,这也是为什么小数值游戏的战斗过程往往比较精彩的原因——参考LOL或者王者,典型的小数值游戏,甚至都不怎么卖数值。想象一下如果可以付费,一刀一个头,站撸5个对手的寒冰,这样的比赛还能看么?


随机事件之间如何平衡?


老牌游戏厂商,或说老一辈的游戏策划,在“随机事件”这方面都做的挺好,他们都设计了怎样的随机事件来左右战斗结果呢?


很多,例如:闪避、暴击、格挡、破防、吸血、保护、丢失、眩晕、硬直……等等等,甚至还有装备的属性上下限(攻击力50-98,装备所带来的攻击力加成在每次攻击的时候,从这范围里随机)。


当然,问题也随之产生了,这么多随机事件甚至有相互冲突的,设计者如何在它们之间做平衡呢?


这时候我们就要提到伟大的“圆桌理论”了,《魔兽世界》的设计者们开创了一个新的理论,因为这个理论,《魔兽世界》一度站在神坛上,受世界游戏设计者所膜拜。


但我们这里不讨论“圆桌理论”,按我的理解,圆桌理论讲的是:所有的战斗事件,包括概率事件,都按照一定的优先级可以站上“圆桌”,而圆桌的位置是有上限的,所以当位置被占满之后,低优先级的战斗事件将不会被触发。有兴趣的可以去看看这个问题各路大神的回答——通俗易懂的讲解圆桌理论?


当然了,解决这个平衡的办法还不止这么一种,只是“圆桌理论”提供了一种相对比较平衡的处理方式,指明了一个方向,让后来的很多人可以基于此去设计更多更好的方法。


产出中的概率设计


概率在产出设计中,又是如何来调控贫富差距的呢?


首先这个手段其实更多的在点卡游戏时代发挥作用,现在很少会用也起不了什么作用,点卡游戏时代一切产出都要考辛勤的劳动来获取,于是游戏设计者们把一些核心属性的产出设计成了随机的。


这么做的好处是什么呢?上文我们有提到,顶层玩家因为无法直接购买道具,所以创建了很多小号,还雇了人来练号,为的就是在同样的概率下,比别人更有机会获得核心产出。


然而,学过概率的人都知道,每个号都是单独随机的,并非号越多,概率就会提升,顶层玩家买的只是多一个尝试机会,并不能保证自己一定能获取。


这种时候,底层玩家和顶层玩家在产出概率上是公平的,虽然底层玩家可能尝试次数更少,但却仍拥有同样获得核心产出的机会。


也就是说,付费不一定获得,免费可能反而获得,当底层玩家获得核心产出的时候有两个选择:自用,出售。


自用的玩家基本上还是有一定实力的,实力更弱的玩家,往往选择高价出售,用赚来的钱填补自己的不足,这样的情况会较多。于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距,而顶层玩家获得了一个“获胜概率”的提升,大家各取所需。



至于这个手段为什么现在会被淘汰,原因很简单,道具收费时代,为了赚更多的钱,很多产出都变成了“付费获取”,虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得,但相对于付费获取途径的产出,微乎其微了。



关于强化


其实严格来讲仍然是属于产出范畴,但它比产出手段活的稍微久一点,所以单独拎出来说了。


常见的手段也很简单——蛋碎



开个玩笑,玩过老一点游戏的玩家都知道,强化是有概率失败的,越是高级的强化,越容易失败,甚至某些游戏,高级宝石强化失败,宝石都直接碎了——对就是碎了,再也不会回到你的背包了。



这样的方式如何拉进贫富差距的呢?


举个例子,假设有颗攻击宝石,看图比较直接↓



以5级作为分水岭来看,提升到5级一共花了5000,获得了50点攻击力,每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W,每点攻击力价值1W。


等级提升的性价比随着等级提升,急剧降低,这就是通过失败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上,同样100块的效果越不明显。


为什么被淘汰呢?因为挫败感太强,玩家越来越追求我花了钱就不能太挫败——归根结底就是不能让大佬太不爽。


等等,还有个问题


肯定会有人问了:游戏设计者这么打压顶层玩家,就不怕他们心生不满吗?不怕他们流失吗?


怕呀,当然怕



但是对比起底层玩家来说,顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了,花钱越多的人越不容易流失,毕竟钱花进去了得多玩一下,如果不是太难受,都会继续。


另一个层面来说,能在游戏里花这么多钱,赚钱能力不一般,而赚钱,从来也不是一件简单的事,本身就要求一个人够坚强面对挫折。


所以同样是面对挫败,底层玩家的耐受力其实要差很多(底层玩家人也多很多),这也是为什么设计者敢于打压顶层的原因——耐操。



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